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(공식 홈페이지에 올라온 일본 현지 로케테스트 일정.)


M군이 개인적으로 즐겨 하는 DJMAX TECHNICA가 일본에서 곧 유통될 것 같습니다.
일본 공식 홈페이지도 개설되었으며,(http://www.technika.jp/)
현재 일부 일본의 아케이드 센터에서 로케 테스트가 예정되어 있답니다.
(일본의 게임센터 체인점 라운드 원에서도 3월 7일까지 진행될 예정이라는 군요.
http://www.round1.co.jp/service/amuse/amuse.html)
국산 게임이 해외로 진출하게 된다는건 기쁜 소식이지만,
하지만 그 실상을 조금만 알아보면,
그리 반가운 일인 것만은 아닌 것 같습니다.
일본 로케 테스트용 기판과 국내판의 차이점을 알아보자면 다음과 같습니다.


- 기본 베이스는 International 판이지만 메뉴는 모두 일본어
- 처음만 힘들지, 무투, 모션 미수록
- 한글. 한자타이틀곡 표기가 모두 영어로
- In My Heart, The Clear Blue Sky 일본어판 수록.
- Colors of Sorrow는 영문판,Melody는 한국어판인 채 수록
- 오프닝 화면에 GAMECON의 표시가 있다(International판 공통)
- 일부 보면이 미완성 (Popular Mixing의 Here In The Moment 등)
- Lite Mixing는 3 라인
- 테크니컬셋은 기본셋 + 코튼캔디 + 랜더마이저
- 그루브게이지(라이프게이지) 증가
- 선곡 시간 60초
- PLATINUM CREW의 도메인 표기가 TECHNIKA.JP로 변경됨
- 유통은 확실히 KONAMI가 하고 있음
- 코나미 신작 jubeat knit 와 함께 전국에서 로케테스트 진행 예정

(출처 : 루리웹)


개인적으론, "역시나 막장 돈나미"라고 화가 나면서도,
어쩔수 없는 것 같다는 생각 또한 같이 들었습니다.


[1. 리듬게임과 관련된 특허권을 둘러싼 그들의 애증?!]


DJ MAX TECHNICA [이하 테크니카]가 나오고 나서 머지않아 2008년 12월,
KONAMI[이하 코나미]는 (모두의 기대를 져버리지 않고) 특허권 침해에 관한 소송을 제기했습니다.
지금도 진행중이긴 하지만, 이 소송에는 코나미가 승소하리라는 생각은 하기 힘듭니다.
2001년부터 2007년까지 진행된 (주)AMUSEWORLD[이하 어뮤즈 월드]의
EZ2DJ에 대한 특허권 침해 소송과는 다른 면이 많기 때문이지요.

이전의 EZ2DJ에 관한 소송건을 살펴보자면,
연주의 진행과 연동해 그 음악에 맞춘 연출조작을 게임자에게 시각적으로 지시하는,
즉 리듬게임에서의 '다양한 연출효과'를 특허권으로 가지고 있는 코나미가
어뮤즈 월드를 상대로 특허권 침해 소송을 제기한 것이었고,
법원에선 코나미의 게임 BEAT MANIA 시리즈와의 비교를 통해 
'게임기 형태의 유사성'을 근거로 들어 코나미의 손을 들어준 것이었습니다.

하지만 테크니카는 이때까지 출시된 리듬게임과는 확연히 다른 면모를 가진 게임입니다.
백문이 불여일견. 직접 동영상으로 보시지요.


(차이점, 보이시나요?)



차이점을 발견하셨는지요?
테크니카에서는 화면에 '노트'가 고정되어 있습니다.
이 화면을 '좌우로 움직이는' 타임라인이 움직이는
가운데 타이밍에 맞게 노트를 눌러내며 즐기는 방식의 게임이에요.
테크니카는 게임기 형태뿐만이 아니라, 게임방식에 있어서 또한 기존의 많은 틀을 벗어났고,
타 게임과의 유사성을 극히 찾아보기 힘든 혁신적인 변화였음을 부정할 수 없습니다.
[물론 출시 초기엔 닌텐도 DS로 발매된 '응원단'을 표절한게 아니냐는 의혹도 샀긴 하지만;;]


지난 어뮤즈월드와의 소송 건에 비춰보았을 때,
소송이 진행되는데에는 5, 6여년의 시간이 걸릴겁니다.
긴 시간을 놓고 냉전을 벌이는 그 사이에 코나미에서는 테크니카에 대한 태도를 최근에 바꾼 것 같습니다.
바로 테크니카를 일본 시장에 들여놓을 수 있도록 한 거죠.
단, '코나미의 유통 체계 내에서'라는 하나의 조건을 내걸고.


테크니카가 일본시장에 진출했다는 점은
이 게임의 가능성을 인정받았다는 의미도 크겠지만,
출시된 시점에서 약 2년이 지난 지금에야 일본에 정식으로 발매되는 이유를 따져보았을 때,
아케이드 시장 내에 존재하는 게임사 간의 담합,
내지는 아케이드 센터에 대한 게임사의 압력을 생각해 볼수 있을 것 같습니다.
무엇보다, 아케이드 리듬게임에 있어 이 돈나미코나미의 입김이
알게 모르게 작용했을지도 모른다고 조심스레 추측해 봄직만 합니다.


일부 K-Pop곡이(무투, 처음만 힘들지, etc) 게임 내에서 삭제되었다는 것은 둘째치더라도,
(물론 해당 곡에 대한 재계약 문제를 무시할 수 없겠지만, 영국이나 미국에 수출된 테크니카엔 해당 곡들이 삭제되지 않았다는 점을 따져 보았을 땐 이 부분도 간과할 순 없을 것 같아요.)
이와 같은 조건은 코나미의 테크니카에 대한 시각을 여실없이 보여주는 행위로 생각됩니다.


온전히 테크니카의 존재를 인정하지는 않되,
그 게임의 일부 시스템만을 이용하려는 겁니다.


개인적으론, 잘만들어 놓은 밥상에, 적당히 숟가락만 얹는 식의 행동을 보여준 것에 지나지 않아 보입니다.
그들에게 있어, 테크니카는 '견제 대상'이자 '돈벌이$'에 불과한 거죠.



[2.어쩔 수 없는 현지화 전략?!]



하지만, 마냥 부정적으로 바라보며 욕할 수만은 없는 노릇입니다.
우리나라 초반의 게임산업의 태도 또한 이와 다르진 않았으니까요.
10여년 전에 출시되었던(그리고 M군이 가끔씩 즐겨하는) ParaParaParadise를 예로 들어 보겟습니다.

                      
(이 게임, 기억하시는 분이 있으시려나요?)

이 게임은 코나미가 제작하는 게임 내에 삽입되는 음악 제작을 담당하는 음반사 AVEX Trax와
어느정도 제휴하고 있었던 SM Entertainment에 의해
국내에 ParaParaDancing이란 이름으로 출시되었습니다.
당시 수록되었던 곡들 중,
가사가 일본어로 있었던 곡들 중 일부는 삭제되거나, 한국어로 번안되어 나왔습니다.
더불어 일부 게임 모드에서는,
Eurobeat의 장르로 Remix된 SM 소속사 출신 가수들(H.O.T, S.E.S, BoA)의 노래들도 같이 수록되었습니다.


당시 일본에 대한 정서라던가, 음악 시장에서의 제도적 사정을 고려해 보았을 때,
('일본음악'에 대한 국내유통이 허용된 건 불과 2004년의 일입니다.)
이는 불가피한 '로컬라이징'의 일환으로 볼 수도 있을 것 같습니다.


코나미의 입장도 마찬가지일 겁니다.
현재 일본과의 관계가 많이 회복되었다고는 하나,
일부엔 아직도 반한, 내지는 혐한 감정이 남아 있습니다.
(최근 김연아 선수를 둘러싼 한일 네티즌 전쟁을 떠올려보면...........)
이러한 정서를 가진 일부 게이머들에겐 테크니카에 대한 시각이 그리 긍정적일 수 없겠지요.
그들의 부정적 견해를 고려해 보았을 때,
게임에 대한 이미지를 형성하는 대엔 테크니카에 수록된 한국곡을 없애는 방법밖엔 없을지도 모르겠습니다.


[이 부분에 있어선 코나미의 다른 리듬게임, jubeat ripples(유비트 리플스)에  
BigBang의 HaruHaru가 수록된 것도 생각해 보았으나,
한국에 정식 유통되는 기기 뿐만이 아닌 전 기종에 수록되었다는 점,
그리고 BigBang의 일본진출과도 맞물려 있다는 점에서 조금 다른 문제가 아닌가 하고 생각합니다.]


[3.좀 더 지켜봐야 하겠지만...]

현재까지는 완전히 밝혀지지 않았으나,
일본 현지에선 E-Amusement Pass가
테크니카의 카드 시스템처럼 쓰일 것이란 예상도 무리는 아닐 것 같습니다.
그리고 머지않아 BEMANI 시리즈에서 접할 수 있었던 곡들 또한
테크니카에 수록되지 않을까 조심스레 예상해 봅니다.
(물론 어디까지나 일본 한정이겠지만요.)

이 부분에 있어선 유저 입장에서는 크게 손해 볼 것도 없는 일이긴 합니다.
(다양한 곡을 다양한 방식으로 즐길 수 있다는 면에 있어선 환영할 사람도 있을 것 같아요?!)
하지만, 한국 게임 시장에 있어선, 그리 밝은 전망만은 아닌 것 같습니다.


적어도 특정 기업이 장악하고 있는 분야에 있어서,
'한국 게임'이란 타이틀을 내걸며,일본으로 진출하기가
아직까지도 매우 힘들다는 사실을 확인한 것이니까요. 


코나미는 어뮤즈월드 이외에도 비슷한 문제로 몇차례의 소송을 진행한 걸로 알고 있습니다.
2001년 ANDAMIRO - Pump It Up!의 제작사 - 에 또한 의장권 침해소송을 냈었습니다만, 이 부분은 우리나라 특허청으로부터 '침해하지 않았다'는 심결을 받은 상태로 더 이상 진행되지 않고 있습니다.
개인적으로는 코나미의 이러한 소송'횡포' 때문에 게임 제작사들이 특정장르의 게임제작에 압박받았을 것이라고도 생각합니다. 마치 대기업의 횡포로 찍소리도 못하고 기를 펴지 못하는 중소기업의 모습을 보는 것같은 느낌이에요.


서로 좋은 기술은 공유하면서,
아울러 유저들을 즐겁게 해줄 좋은 게임 제작을 위해 함께 나아가는 모습은
아직 보기 어려운 걸까요?...





이미지 출처 :  DJ MAX TECHNICA 일본 공식 홈페이지 : http://www.technica.jp
                    파라파라 월드: http://paraparaworld.net

동여상 출처 : 유튜브 : http://www.youtube.com

작성시 참고 : 별거없는리듬게임 블로그 : http://rhythmgame.tistory.com/
                   노컷뉴스 : http://www.cbs.co.kr/nocut/show.asp?idx=1052917
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Posted by M.T.I